Actividad 8
Actividad 8.1 - Conocer la estructura argumentativa
Actividad 8.3
Leé el siguiente artículo y respondé las preguntas que aparecen a continuación:
20 julio 2012
04:56 PM ET
OPINIÓN: Los videojuegos violentos ¿pueden provocar masacres reales?
Por Gonzalo Frasca, especial para CNN
*Nota del Editor: Gonzalo Frasca, PhD, es director creativo de Powerful Robot, consultor y Catedrático de Videojuegos de la Universidad ORT. Ha creado juegos para empresas como Disney, Pixar, Cartoon Network y Warner Bros. Se especializa en juegos que comunican y educan. Recibió un Lifetime Achievement Award de la Knight Foundation por su trabajo pionero en videojuegos periodísticos.
El tiroteo en un cine de Colorado durante el estreno de la última película de Batman es una tragedia que no podemos comprender. ¿Cómo un joven puede disparar a un grupo de espectadores inocentes? Lamentablemente, no hay una respuesta simple. Pero está en nuestra naturaleza encontrar una razón para tanta sinrazón, incluso cuando no hay una causa clara o única.
Ante este tipo de masacres protagonizadas por jóvenes, los medios inmediatamente comienzan a preguntarse cuál es la relación del asesino con los videojuegos. No es una pregunta sin fundamentos, pues al fin y al cabo muchos juegos involucran tiroteos y masacres.
Hasta este momento no se sabe cuál es el videojuego preferido del supuesto asesino pero podría apostar que es un fan de los llamados “first-person shooters” (juegos de disparar en primera persona). ¿Cómo puedo estar tan seguro? Muy simple: la enorme mayoría de los jóvenes de 24 años adoran este género de videojuegos. La diferencia es que el 99,99% de ellos nunca dispara rifles verdaderos contra sus conciudadanos.
A pesar de que no me gustan las armas reales y creo que habría que limitar el acceso a armas semiautomáticas como la usada en Denver, también sé que hay millones de entusiastas que las manejan con cuidado y jamás cometen asesinatos.
¿Por qué entonces este miedo a los videojuegos? El temor hacia las nuevas formas de comunicación no es nuevo. Hace 400 años se popularizó un nuevo género, tan cautivador y popular como los videojuegos: las novelas de caballería. Las primeras páginas del Quijote describen el estereotipo casi igual al de un fanático de los videojuegos: solitario, encerrado en penumbras en su cuarto y fascinado por personajes de fantasía.
En la época de Miguel de Cervantes muchos pensaban que las novelas producían locura. Hoy eso parece una tontería. Es más, muchos padres y educadores preferirían que los jóvenes leyeran novelas en vez de jugar juegos en Internet. Es probable que dentro de algunos siglos nuestro actual miedo irracional a los videojuegos también parezca infundado.
La preocupación sobre los juegos y la violencia es mucho más antigua que los videojuegos. Desde épocas prehistóricas, los niños (y particularmente los varones) juegan a actividades violentas, como la caza y la guerra. Los animales también juegan a pelear, con la diferencia de que sus cuerpos incorporan armas mortales: fuertes quijadas, dientes y garras afiladas. Si bien es posible que cachorros de leones se lastimen mientras juegan, no es frecuente que se provoquen heridas graves. Los animales, ya desde pequeños, pueden distinguir claramente el juego de una pelea verdadera.
Los humanos nos comportamos de manera similar. Es verdad, hay accidentes, pero la enorme mayoría de los niños utilizan la fuerza en sus juegos sin provocarse heridas graves. De la misma forma, la mayoría de los niños distingue la realidad de la fantasía.
Lamentablemente, hay excepciones: existen enfermedades mentales graves en las cuales se pierde el contacto con el mundo real. Son casos muy raros, pero pueden adquirir notoriedad internacional cuando provocan sucesos como la masacre de Colorado o la de Columbine.
En vez que buscar un culpable único que explique la demencia de los tiroteos protagonizados por jóvenes, tenemos que intentar comprender mejor a nuestra sociedad. ¿Qué formas de entretenimiento ofrecemos a nuestros jóvenes? ¿Cómo es el acceso a las armas? ¿Qué rol juega nuestro sistema educativo? ¿Qué importancia le damos a la salud mental?
Son preguntas complejas que tienen respuestas complejas. Pero la realidad es complicada. Si hubiera soluciones simples, ya las habríamos implementado hace tiempo.
No soy un defensor a ultranza de los videojuegos. Creo que hay videojuegos muy violentos que deberían ser jugados exclusivamente por adultos. También creo que la violencia abunda en todos los medios masivos y produce una dieta cultural equivalente a la comida chatarra. Frente a eso, solo podemos mejorar enseñando que existe un menú más amplio y variado, tanto en videojuegos, como en televisión, cine y otros medios.
Si la ficción violenta es como comida chatarra, asegúrese de ofrecer a los jóvenes más opciones: hay frutas y verduras también. Una hamburguesa cada tanto no es grave, el problema es cuando uno se alimenta exclusivamente de comida rápida. El entretenimiento y la cultura funcionan de manera similar. Dudo que podamos erradicar la violencia de nuestra sociedad, pero sí podemos complementarla con más tolerancia y la solidaridad.
(Las opiniones expresadas en este artículo corresponden exclusivamente a Gonzalo Frasca)
Temas: Tiroteo en Colorado
Secciones: Estados Unidos • Opinión • Tecnología • Videojuego
a. ¿Cuál es el suceso que sirve como punto de partida a esta argumentación?
b. ¿Cuál es la tesis que sostiene el autor del artículo?
c. ¿Por qué en el texto se mencionan las novelas de caballería?
Actividad 8.4
8.4.a) Observá la siguiente enumeración de algunos de los recursos que emplean los textos argumentativos.
Ejemplificación |
Se presenta una situación similar, que apoya la tesis que se defiende. |
Citas de autoridad |
Se incluyen las palabras de expertos en el tema sobre el que se opina, para justificar la tesis. |
Analogía |
Se emplea para comparar dos situaciones que tienen características similares. Una de ellas está demostrada y es aceptada por todos, y es la que sirve como apoyo a la tesis. |
Datos estadísticos |
Proporcionan información numérica que contribuye a probar la tesis. |
De causa - efecto |
Muestra las relaciones de causa y consecuencia que explican los hechos. |
Hechos aceptados por la sociedad |
Se recurre al saber popular, tales como proverbios o refranes. |
Refutación o contraargumento |
Se incluyen opiniones contrarias a la tesis del emisor, para discutirlas y demostrar que no son válidas. |
Preguntas retóricas |
Son preguntas que no esperan una respuesta del receptor, sino que la tienen implícita. Se emplean con diversas finalidades: para poner en duda un argumento o contraargumento, para provocar, etc. |
Apelación a la emotividad |
Se incluyen argumentos que buscan sensibilizar al destinatario para acercarlo a la tesis. |
8.4.b) Ahora completá el cuadro identificando los recursos utilizados. Te proporcionamos uno como ejemplo.
Los animales, ya desde pequeños, pueden distinguir claramente el juego de una pelea verdadera. Los humanos nos comportamos de manera similar. Es verdad, hay accidentes, pero la enorme mayoría de los niños utilizan la fuerza en sus juegos sin provocarse heridas graves. De la misma forma, la mayoría de los niños distingue la realidad de la fantasía. |
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¿Qué formas de entretenimiento ofrecemos a nuestros jóvenes? ¿Cómo es el acceso a las armas? |
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La enorme mayoría de los jóvenes de 24 años adoran este género de videojuegos. La diferencia es que el 99,99% de ellos nunca dispara rifles verdaderos contra sus conciudadanos. |
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Las primeras páginas del Quijote describen el estereotipo casi igual al de un fanático de los videojuegos: solitario, encerrado en penumbras en su cuarto y fascinado por personajes de fantasía. En la época de Miguel de Cervantes muchos pensaban que las novelas producían locura. |
analogía |
Una hamburguesa cada tanto no es grave, el problema es cuando uno se alimenta exclusivamente de comida rápida. |
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8.4.c) ¿Por qué te parece que el autor de este artículo no utilizó el recurso de la cita de autoridad?
¿Qué aprendí?
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